最近はポケモンを遊んでいます。
固定シンボルの乱数調整で捕まえました。
伝説のポケモンじゃないwww
ガンテツボールにスピードの高いポケモンが捕まえやすいやつがあったので、1発で捕獲できました。
あんまり強そうには思えませんが、せっかくなのでいつか使ってあげたいですね。
音の技ってあんまり見ないような…。
こんにちは、職員室ブログです。
近況でも語ります。
数日前に40度近い高熱でぶっ倒れてまして、昨夜からよくなってきました。
コロナではなかったんですが、実質コロナみたいなもんですね。
そんな高熱と激しい頭痛の中、何故か私は将棋ウォーズをしてたんですよね。
はい。五段から四段に降段しました。
アホです。
何故思考能力の低下が著しいときに将棋を指してしまうのか、これがわからない。
前に降段した時は飲み会の帰りでしたね、反省の色がない。
まぁ体調戻れば棋力もすぐ戻るさ。
あとこれ
4年越しに家から出れたなお前。
私の「ポケモンやります」は某社の新作発売並みに信憑性が無かったかもしれませんが、ここにきてID00000のセーブデータを作るという段階まできましたよ。
次は強いポケモン揃えるのに8年くらい待ってくださいね。
ということで、皆さんも体調には気をつけよう。
元旦の出来事です。
Any%カテでWRを取りました。(競技人口2名)
世界への挑戦ダブルミーニングがアツすぎる。
うっひょ〜〜〜
https://www.youtube.com/live/HjnnD69ZMEY?si=QUdx9zQHdswL-Ra9
本作のRTAではレベル上げや仲間集めをせず、素の状態で進めることが最善です。
ある程度手慣れた人なら簡単なことのように思えますが、ぶっ通しでプレイしていると精神的にきついものがありますね。
幸いトイレは大丈夫でしたが、手が痛かった。
(先日のオフ会前に挫いて負傷したせいかもしれませんが…。)
個人的激アツポイント
WR回では、修練場でデザートストームがドロップしています。
記録狙いなら不必要ですが、完走狙いで鬼道にブロック技を習得させる予定だったので回収する手間が省けました。
地味に役立ったと思います。
リトルギガント戦が個人的にアツかったです。
渾身ビッグバン型風丸で前半戦に1点返しに行くチャートです。
後半戦に2点チャートはサークルプレードライブの妨害により、時間切れや敗北すらあり得るので安定しないと考えました。
得点が豪炎寺の接近2回はしんどい。
ここから世界記録を狙うとなると一発勝負をせざるを得ないので、次に走るときは頑張ろう。
若干失敗してたものの、サークルプレードライブ返しを披露できたのもよかったです。
そして何よりもこれ
アニメ展開すぎる。
本当はサークルプレードライブ返しで使う予定でしたが、失敗したので時間稼ぎで使用することに。
するとユームがSB判定を拾ったおかげで得点することになりました。
最後に魅せてくれましたね円堂さん。
スピニングシュートを止めれなかった失態には目を瞑ろう。
というわけで、次いつ何を走るかは不明ですが気が向いたらチャートを組もうと思います。
それでは、良きRTAライフを。
こんにちは、職員室ブログです。
年末の日記です。
会場に向かう道中、階段で左足首を挫いて受け身を取った両膝と右手を軽く負傷。
厄日すぎる。
そして対戦は2勝3敗3分と1年ぶりに負け越し。
最初の3戦がキーマンミスしていて2敗と勿体なさすぎる。
その上にキーマン設定後で1敗する何とも言えない結果に。
チームを更新したはいいものの、アテが外れまくってた感はありました。
と言うのは言い訳で、自身の実力が足りてないんですがね。
同日にカラオケオフもしましたね。
選曲は雰囲気でアニソンやゲーソンが中心になります。
光るなら/Goose house
ホウキ雲/RYTHEM
being/KOTOKO
90点以上は出ず89点台は2回かな?
点数も微妙ではありますがこの際どうでも良く、曲のレパートリーが欲しい。
次回までに何か仕込もうって毎回思ってる気がしますが、おすすめの曲を募集していますよ。
あと他の方の選曲でEscape From The Cityが個人的に激アツでした。
私はRemixのが好きです。
全作込み167戦81勝31敗55分
勝率0.723(引き分け0.5-0.5の場合勝率0.65)
GO1が足を引っ張りがちで、GO2が引き分け量産機になっています。
とはいえGO1を触る気になるかというと…。
来年は結果よりも、何か新しいスタイルを模索することに重点を起きたいですね。
(トーナメントは勝ちに行きたいですが。)
対戦していただいた方々、ありがとうございました。
本日久しぶりに無印3RTAをしましたが、オルフェウス乙ということで無念。
デザートライオン戦も勘違いで大きなガバがありました。
この時点でspeedrun.comの世界記録とは+1分差、日本人の先駆者には何故かかなり捲ってるので事故なく走り切れれば記録取れそうですね。
これが世界への挑戦か…。
しかし、正直ここまでは通過点だと思ってたので何とも言えないですね。
安定重視のチャートを練り直しかな。
機会は少ないですが、気が向いたらリベンジしたいと思います。
2024年最初の関西対戦会は1/14 or 1/28 を想定しております。(1/21は場所取れなかった。)
サーチ的におそらく1/28になります。
是非参加検討お願いします。
というわけでね、来年もよろしくお願いします。
まずはこちらを見ていただこう。
同じ姿、属性、名前の彼らをベンチより片方を選出し、性能に含みを持たせる天才的な発想だと思っていたが、初歩的な欠陥があった。
交代時に背番号出とるやん。(画像は例)
どうもこんにちは、アホです。
今日も頑張っていきましょう。
フィールドに2人同時に出せば掻い潜れますが、キャッチ技だけのGKに何ができるねん。
第29回関西対戦会及び第18回関西トーナメントで使用した新チームの紹介記事です。
キーマンDF
F-ヘブンズゲートを使用。
前作(ショクインスリー)までは自分の操作に合わせて選手を採用するという方針でしたが、今回は更にフォーメーションも自分仕様にしてみました。
操作感を最重要視しているため、選手のスピードはFW(ごうえんじ)とGK以外は131±2程度で統一しています。(SPP込み調整の部分も有り)
攻撃の方針は属性強化LSSCCと同名軸(グランドファイア)が主力。特に同名軸は超次元な操作能力を強いられるため、対戦会終盤になってくると辛いものがある。
火力系バフスキルはSHFとOFPのみ採用で、他は属性強化を発動させる前提で切っています。
頭おかしいのかもしれない。
SHP:
SHF:りんどう
OFP:ヒデナカタ
OFF:
DFP:
DFF:
SPP(FW):
SPP(MF):ナタル
SPP(DF):ベント
SPF:
EMI:かなつ
NGU:たけし ゆい
EMIとNGUは関西トーナメントを勝ち抜く上で重要だと思っているスキル。
最悪引き分けに持ち込めばPKで50%勝ちになるNGUは特に必須と考えており、繰り出し性能を上げるために2名用意している。
スピード系のバフはパスカットや競り合い発生といった操作面での恩恵が強いので採用。
SHFは属性強化LSで超渾GKを確殺するために必要だった。
出来ればSHPも欲しいところだが、SHFを入れる都合で枠が無くなったので仕方なし。
OFPは要らなかった気がする。
それと同時にヒデナカタとシャドウ2の渾身も要らなかった気がした。
とはいえ、空いた枠でSHP組み込むとなってもロクな選手が居ないのよね。
同盟軸と非同名軸を唯一単体で両立させることができる男。
このチームだと非同名軸要素が薄いので、少し活かしきれていない感は気になります。
ただSHPを切っている都合上、素で火力の高い選手を採用する必要がありました。
超技属性強化
キーマンDFしゅりの超渾タマハンに対して、SHF込みで0.7倍距離から確殺調整。
よって不意にぶとうかが出てきたら乱数次第で止められますが、そいつは他の部分に欠点があるので問題無しと見ています。
こいつに関しては0.7倍よりも緩めた調整にしてもいい気はしますが、他に振るステータスのことを考えるとキックが無難と考えています。
ワンチャン超技属性強化型のGKに一発入れれる可能性もありますしね。
超技エクスカリバー
キーマンDFトレード育成ピエローヌの超渾ゴッドキャッチに対して、お色気デバフとSHF込みで0.7倍距離から確殺調整。
一見こいつとエルフェルがスピード高く見えますが、SPP込みのヒデナカタやシャドウ2と数値的には同速になりますね。
仕様上、厳密には少し異なるんですが。
超技属性強化
キーマンDFネロの超渾クリティカルじくうのかべに対して、SHF込みで0.7倍距離から高乱数。
属性強化で確定取れないネロがヤバい。
普通クリティカルは発動前提で考えないものですが、勝てる見込みがあるなら話は別ですね。
クリティカルを考慮しない場合は仮想敵がびゃっこになるので、その都合もありますね。
超技属性強化 異国誓ペン
キーマンDFたけし2の超渾KPまおハンに対して、SHF込みで0.7倍距離から確殺調整。
ふどうやま解雇の理由ですね。
渾身属性強化の2発型もありますが、競り合いが弱いので採用する気にならなかったです。
というかこのLSメンツ、某強豪チームじゃねぇか。
超技属性強化
かざまつりと共に、山属性のDFを剥がしにいきます。
山属性のDFさえ剥がせば、同名軸や属性強化LS、ごうえんじによる単騎シュートなど選択肢は一気に広がります。
こいつにSHPを付与する選択肢も無くはないです。
ただ属性強化とSHPを天秤にかけたとき、前述の役割から属性強化が優位かなと考えています。
超技SHF
ふどうやまですら解雇になった中続投という、解雇から最も遠い選手な気がする。
SHFを付与しています。
チーム組んでる上でSHF>SHPになるってなんか良くないですか。
渾身OFP
ヒデナカタだから採用したって感じで、大して役割を持っていない。
超渾OFPのドリブルで起点を作り、ブレイブショットの非同名軸という筋も想定しているが、コストが重い上に威力の都合で決定力に欠ける。
渾身デビルボール
ヒデナカタとステータスが似ており、操作感の統一の為だけに採用されている。
ヒデナカタですら役割が迷走している現状、こいつの立場は一体…。
この2枠は何か有効活用するべく改善したい。
超技属性強化
強い。
特に解説することがない。
超技属性強化
コントロールに振って、カードと同速にしている。
超技渾身
ここからは私の守備構築論を展開するので、クソ長文になります。
主力をピエローヌにして、たけし2を無属性にする必要があった。
無属性たけし2が必要な理由は、対属強LSSCCミラーで一方的に刺さるからです。
相手にも無属性たけし2がいたら互角じゃねってなりますが、こちらは属性強化に頼らない同名軸もあるため問題なし。
ここで懸念すべきは、相手も同じく同名軸及び非同名軸使いである点。
同名軸と非同名軸を両立できるごうえんじに強いGKがピエローヌなので、KPたけし2+無属性げんおう2よりもピエローヌ+無属性たけし2が自然だと判断しています。
初出の構想でミラー意識するのも変な感じはしますけどね。
ピエローヌor無属性たけし2+風火SB壁だと風属性FWが貫通してしまいます。
そこで捻り出したのがピエローヌ+Wたけし構築ですね。
通常たけしを属性強化型で採用することで、交代テロップにピエローヌ→たけしと表示された際、このたけしという文字には林属性強化と無属性の2種類の含みを持つことになります。
つまり、風属性FWで容易にシュートできない無属性たけし2が誕生するわけですね。
一応フェイクのために、GPとTPを調整しています。
テクニック表示は調整していないですが、たけし2の火力を下げてまで調整するべきなのかというと微妙。
どっちにしても、対戦会までに間に合わなかったので諦めました。
相手の弱いシュートに対しては、ダブルロケットを使用することで個体バレを凌げます。
こうやって語るとなんか凄い守備構築論に思えなくもないですが、当然欠点もあります。
まぁ2バックなので仕方なし、解決するなら素直にボー&アローを使うしかないです。
アラクネスやボニトナが得点→交代かなつ
これでTP回復を節約でき、グランドファイアを外付けすることで、ごうえんじのTPも回復せずに済みます。
EMIとおでん2個分の役割ですね。
クイーンやジャンだとグランドファイア+ドリブル技orブロック技のTPが足りない為、かなつ採用となります。
EMIとLSの相性も良く、チームの補完として重要な存在です。
活躍→https://youtu.be/ciCuUIx6Q80?si=8vp1aHeZqqCGREok
得点時、スコアボードがごうえんじになってしまうの悲しい。
Wたけし構築を成立させるために、NGUを2人採用する必要がありました。
それと同時に、ごうえんじが不利な対ピエローヌ適正のあるSC持ちの選手が必要でした。
この2つの条件に当てはまる候補がきのとゆいになり、FW以外に置けなくもないゆいが汎用性が高いと見て採用に至りました。
きのは属性的にSB貫通期待値が高いですが、あまりにもピンポイントメタすぎる。
NGUハリケーンアローの奇形ガゼルも考えましたが、超技抜きは使いたくないかなぁ。
今のところは10勝0敗1分と高勝率。
理論上は強いみたいなので勝てると、思考に操作能力が追いついている感じがして面白いです。
想定外の対策をされたり、対同名非同名軸も楽しみだったりします。
みんなも無印3をやろう!
まずはこちらを見ていただこう。
はい。昨日大事な場面でSB失敗した問題児です。
理論上は425〜510のSBを持ち、たけし2と双璧を成すはずだった。
ちなみにサワガニ型ポセイドンは440〜528。
長所
・超渾GKが2人並ぶような守備力
・SBだけでなく、接触しても強い
・サワガニ型とは違い、ドリブルも強く手厚い
短所
・スピードが19と遅く、SBに入れるという前提が既に無理気味
・SBに入ってようやく乱数勝負という絶望感
・オフサイドラインをほぼ動かせない
・SBの仕様上、GKを操作し辛い
弱くはないと思いますが、少なくとも今の私の操作技術では活躍の期待値は低い気がします。
サワガニ型よりも起点にされづらいと思うので、操作さえ頑張ればいけると思うけどなぁ。