第29回関西対戦会及び第18回関西トーナメントで使用した新チームの紹介記事です。
キーマンDF
F-ヘブンズゲートを使用。
前作(ショクインスリー)までは自分の操作に合わせて選手を採用するという方針でしたが、今回は更にフォーメーションも自分仕様にしてみました。
操作感を最重要視しているため、選手のスピードはFW(ごうえんじ)とGK以外は131±2程度で統一しています。(SPP込み調整の部分も有り)
攻撃の方針は属性強化LSSCCと同名軸(グランドファイア)が主力。特に同名軸は超次元な操作能力を強いられるため、対戦会終盤になってくると辛いものがある。
火力系バフスキルはSHFとOFPのみ採用で、他は属性強化を発動させる前提で切っています。
頭おかしいのかもしれない。
バフスキル
SHP:
SHF:りんどう
OFP:ヒデナカタ
OFF:
DFP:
DFF:
SPP(FW):
SPP(MF):ナタル
SPP(DF):ベント
SPF:
EMI:かなつ
NGU:たけし ゆい
EMIとNGUは関西トーナメントを勝ち抜く上で重要だと思っているスキル。
最悪引き分けに持ち込めばPKで50%勝ちになるNGUは特に必須と考えており、繰り出し性能を上げるために2名用意している。
スピード系のバフはパスカットや競り合い発生といった操作面での恩恵が強いので採用。
SHFは属性強化LSで超渾GKを確殺するために必要だった。
出来ればSHPも欲しいところだが、SHFを入れる都合で枠が無くなったので仕方なし。
OFPは要らなかった気がする。
それと同時にヒデナカタとシャドウ2の渾身も要らなかった気がした。
とはいえ、空いた枠でSHP組み込むとなってもロクな選手が居ないのよね。
選手紹介
同盟軸と非同名軸を唯一単体で両立させることができる男。
このチームだと非同名軸要素が薄いので、少し活かしきれていない感は気になります。
ただSHPを切っている都合上、素で火力の高い選手を採用する必要がありました。
超技属性強化
キーマンDFしゅりの超渾タマハンに対して、SHF込みで0.7倍距離から確殺調整。
よって不意にぶとうかが出てきたら乱数次第で止められますが、そいつは他の部分に欠点があるので問題無しと見ています。
こいつに関しては0.7倍よりも緩めた調整にしてもいい気はしますが、他に振るステータスのことを考えるとキックが無難と考えています。
ワンチャン超技属性強化型のGKに一発入れれる可能性もありますしね。
超技エクスカリバー
キーマンDFトレード育成ピエローヌの超渾ゴッドキャッチに対して、お色気デバフとSHF込みで0.7倍距離から確殺調整。
一見こいつとエルフェルがスピード高く見えますが、SPP込みのヒデナカタやシャドウ2と数値的には同速になりますね。
仕様上、厳密には少し異なるんですが。
超技属性強化
キーマンDFネロの超渾クリティカルじくうのかべに対して、SHF込みで0.7倍距離から高乱数。
属性強化で確定取れないネロがヤバい。
普通クリティカルは発動前提で考えないものですが、勝てる見込みがあるなら話は別ですね。
クリティカルを考慮しない場合は仮想敵がびゃっこになるので、その都合もありますね。
超技属性強化 異国誓ペン
キーマンDFたけし2の超渾KPまおハンに対して、SHF込みで0.7倍距離から確殺調整。
ふどうやま解雇の理由ですね。
渾身属性強化の2発型もありますが、競り合いが弱いので採用する気にならなかったです。
というかこのLSメンツ、某強豪チームじゃねぇか。
超技属性強化
かざまつりと共に、山属性のDFを剥がしにいきます。
山属性のDFさえ剥がせば、同名軸や属性強化LS、ごうえんじによる単騎シュートなど選択肢は一気に広がります。
こいつにSHPを付与する選択肢も無くはないです。
ただ属性強化とSHPを天秤にかけたとき、前述の役割から属性強化が優位かなと考えています。
超技SHF
ふどうやまですら解雇になった中続投という、解雇から最も遠い選手な気がする。
SHFを付与しています。
チーム組んでる上でSHF>SHPになるってなんか良くないですか。
渾身OFP
ヒデナカタだから採用したって感じで、大して役割を持っていない。
超渾OFPのドリブルで起点を作り、ブレイブショットの非同名軸という筋も想定しているが、コストが重い上に威力の都合で決定力に欠ける。
渾身デビルボール
ヒデナカタとステータスが似ており、操作感の統一の為だけに採用されている。
ヒデナカタですら役割が迷走している現状、こいつの立場は一体…。
この2枠は何か有効活用するべく改善したい。
超技属性強化
強い。
特に解説することがない。
超技属性強化
コントロールに振って、カードと同速にしている。
超技渾身
ここからは私の守備構築論を展開するので、クソ長文になります。
主力をピエローヌにして、たけし2を無属性にする必要があった。
無属性たけし2が必要な理由は、対属強LSSCCミラーで一方的に刺さるからです。
相手にも無属性たけし2がいたら互角じゃねってなりますが、こちらは属性強化に頼らない同名軸もあるため問題なし。
ここで懸念すべきは、相手も同じく同名軸及び非同名軸使いである点。
同名軸と非同名軸を両立できるごうえんじに強いGKがピエローヌなので、KPたけし2+無属性げんおう2よりもピエローヌ+無属性たけし2が自然だと判断しています。
初出の構想でミラー意識するのも変な感じはしますけどね。
ピエローヌor無属性たけし2+風火SB壁だと風属性FWが貫通してしまいます。
そこで捻り出したのがピエローヌ+Wたけし構築ですね。
通常たけしを属性強化型で採用することで、交代テロップにピエローヌ→たけしと表示された際、このたけしという文字には林属性強化と無属性の2種類の含みを持つことになります。
つまり、風属性FWで容易にシュートできない無属性たけし2が誕生するわけですね。
一応フェイクのために、GPとTPを調整しています。
テクニック表示は調整していないですが、たけし2の火力を下げてまで調整するべきなのかというと微妙。
どっちにしても、対戦会までに間に合わなかったので諦めました。
相手の弱いシュートに対しては、ダブルロケットを使用することで個体バレを凌げます。
こうやって語るとなんか凄い守備構築論に思えなくもないですが、当然欠点もあります。
まぁ2バックなので仕方なし、解決するなら素直にボー&アローを使うしかないです。
アラクネスやボニトナが得点→交代かなつ
これでTP回復を節約でき、グランドファイアを外付けすることで、ごうえんじのTPも回復せずに済みます。
EMIとおでん2個分の役割ですね。
クイーンやジャンだとグランドファイア+ドリブル技orブロック技のTPが足りない為、かなつ採用となります。
EMIとLSの相性も良く、チームの補完として重要な存在です。
活躍→https://youtu.be/ciCuUIx6Q80?si=8vp1aHeZqqCGREok
得点時、スコアボードがごうえんじになってしまうの悲しい。
Wたけし構築を成立させるために、NGUを2人採用する必要がありました。
それと同時に、ごうえんじが不利な対ピエローヌ適正のあるSC持ちの選手が必要でした。
この2つの条件に当てはまる候補がきのとゆいになり、FW以外に置けなくもないゆいが汎用性が高いと見て採用に至りました。
きのは属性的にSB貫通期待値が高いですが、あまりにもピンポイントメタすぎる。
NGUハリケーンアローの奇形ガゼルも考えましたが、超技抜きは使いたくないかなぁ。
使った感想
今のところは10勝0敗1分と高勝率。
理論上は強いみたいなので勝てると、思考に操作能力が追いついている感じがして面白いです。
想定外の対策をされたり、対同名非同名軸も楽しみだったりします。
みんなも無印3をやろう!